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なまえ バーチャル種族名なんとかかんとかYouTuber 愛称渾名: ファン名: ジャンル:動画勢、生配信、雑談、企画、ゲーム実況、ストーリー、歌ってみた、 ▲ ▲ リンク チャンネル名 チャンネル ツイッター @ ~あいさつor自己紹介~ videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 なまえ 特記事項 口癖/語録 おすすめ動画 特記事項 持ち物とかマスコットとか 口癖/語録 ▲ ▲ リンク ⇒ おすすめ動画 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
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YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 ジャンプ高度 79 通称 デルタ・紙飛行機 目次 YZR-8000Δ マイザーΔ (指揮官機:YZR-8000Δ/r マイザーΔ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 ジャンプ近接 アッパー近接 追い打ち近接 特殊攻撃 運用方法 2on2 外部リンク 概要 基本武装はオラタンのサイファーのものをそのまま踏襲した様なものだが、サイファーと同じだと思うと酷い目に遭う。 丁寧に回避してコツコツ削っていく機体。 大ダメージを取られると取り返すのが至難の業であり、1ミスが命取りになる。 3種類のSLCを様々な状況から狙う事が出来るが、当てるのにもかなりの技量が必要。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能全機体中真ん中くらいの速さで、全方向ほぼ同速度。地上ダッシュ距離は少し短めだが空中ダッシュは長め。 -ジャンプ性能上昇速度が速く空中機動性が高い。空中攻撃を出すと着地硬直が発生するがマイザー系列では短い方。空中D中、徐々に高度が下がる。 -バーティカル性能入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。バーティカル自体には少し慣性が付く。 -旋回性能テムAと同じくらい。普通。 目次へ 武装 LW:コールド・ダガー RW:マルチ・ランチャー レブナント3 ver.2.24 CW:ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 バルカン発射。最大12発連射する事が出来、トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約320。攻撃力25(津田沼値。以下同)。 ダウン値が無く多段HITする。 ロックしていると上下左右に微誘導する。 ノーロックで進行方向に置いたり、歩き旋回でバラ撒くなどして使っていこう。 【TRW】 バスター。ゲージ消費が少なく、2連射可能。 攻撃力160。距離減衰なし。射程約1400。 相殺性が低いというか敵弾とあまり干渉しない。γのしゃがみRWと同じくらいの干渉度? 入力からの発生が早く使い勝手が良い。 遠距離になるとダウン値が減少してHITしてもダウンしなかったりする。 タイマン時の射撃連携や放置された時の置き攻撃として重宝するが、相殺性が無いため硬直中完全に無防備になるので注意。 【cRW】 バルカンを最大4連射。トリガーを引く間隔で1発撃ちから連射を制御可能。 射程約250。攻撃力20。距離減衰が大きい。 弾速が速く上下誘導が強い。 ジャンキャンや壁上に居る敵に撃つと効果的。CWゲージが無い時や他の武器では間に合わない硬直取りなどにも便利。 ダメージは微々たるものだが、数少ない硬直が少なく当てやすい攻撃なので、取れる硬直はマメに取って行きたい。 ただし硬直があるので迂闊に先出しして前ビなどをもらわないように。 【JRW】 攻撃力20。バルカンを6連射。 サイファーやバイパーⅡみたく3WAYしてくれれば使い道もあったが今作では有効な場面は少ない。 【JTRW】 ジャンプバスター。ゲージ消費やダメージは地上と同じ。射程が少し短い? 攻撃力160。上下の射角補正が優秀で、左右の射角補正が低くて置きやすい。 放置された時や壁が多いステージなどで使用。 目次へ DRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約30。 ほんの少しだけダウン値があり、安定性の低い機体は全弾HITした時にノックバックしてくれる。 攻撃そのものの信頼性は低いものの、段落ちで使うと削り攻撃として使いやすい。 意外と硬直が短い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを3連射。射程約300。攻撃力約25。 見た目は前DRWと同じだが、ダメージやダウン値が低い。 これを使う状況は大抵前DRWでも事足りてしまう為、あまり使い道は無い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 ダメージは1発1%程度、ダウン値はほとんど無い。 動き回る敵に段落ちで撃って事故狙いか、残り数秒の削りなどに有効。 攻撃中、ダッシュ速度が低下。 ・斜め後 3WAYバルカンを3連射。射程約320。攻撃力約10。 連射数以外の性能はほぼ横と一緒。 目次へ JDRW ・前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約30。 2~3発以上当たるとノックバックする。 それ以外の性能は地上と変わらないが、使い道はあまり無い。 ・斜め前 2発一対のスパイラルバルカンを4連射。射程約300。攻撃力約20。 空前RWと見た目は一緒だがダウン値とダメージが低い。 ・横 3WAYバルカンを4連射。射程約320。攻撃力約20。 性能は地上横とほぼ同じ。上下に射出補正が少しかかる。 残り数秒の削りに。 ・斜め後 3WAYバルカンを4連射。射程約320。 使い方は空横RWと同じ。 目次へ CW射撃 Δで近接やSLC以外ででかいダメージを取れる唯一の攻撃。 援護にもタイマンにも用途多彩でゲージ効率も悪くない。 Δだけで無く、マイザー系列のCWは距離減衰がほとんど無い。 【CW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、約24%程度のダメージで弾速は速い。 400くらいまで上下左右に誘導。それ以降は誘導が切れてしまう為、実質使える距離は400~500が限界範囲。 【TCW】 ビームグレネード1発発射。直撃攻撃力280。爆風攻撃力10。射程約1050。爆風半径約50。 ダウン値がとても高く、弾速は遅いが上下左右の誘導性がかなり高い。 山なりに飛び、360くらいで着弾。400前後で撃つとよく当たる。 着弾時に爆風が発生し、爆風に当たると1%程度のダメージ+オートロック不能(2~3カウント)を与える。 壁を挟んで援護や中距離でのぶっ放しに。重量級など動きが遅い機体のダッシュ中や空中D中を狙うと当たりやすい。 【cCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1600。攻撃力160。 ダウン値が高く、弾速はとても速い。 上方向の射角補正が優秀で、左右の誘導幅が狭く置きやすい。 硬直も少なめで射撃連携や硬直取りで使いやすい。 弾の判定が機体下部から出る為、坂などで撃つと坂に消されてしまう事もある。 【JCW】 ドロップビーム1発発射。射程約1500。攻撃力220。 ダウン値が高く、弾速は立ちと同じくらい。 誘導性も立ちと同じくらいあり、JTRWで取れない硬直を取れたりする。真下にも当たる。 【JTCW】 ビームグレネード1発発射。攻撃力280。射程約1400。目標に向かって直進するため射程が長くなっている。 ダウン値やダメージ、着弾時の爆風等は立ちTCWと同じ。 弾速が遅く、地上と比べて誘導性が低くなっていてあまり使えない。 目次へ DCW ・前 射程約1600。攻撃力240。ダウン値がかなり高い。 弾速がかなり速く、Janeの前ノコに近いイメージで使用可能。上下に少し誘導するが左右はほぼ誘導しない。 射出した瞬間J+の前ビの様にほんの少し上に浮く事があり、相手に潜られる事がある。 有効射程は密着~400くらいが良い所。 硬直がでかいので確実に取れる硬直以外は段落ちした方が良い。 横→前Vターンなどで慣性を付けて後付け旋回で撃つと真後ろの敵も狙える。 ・斜め前 射程約1600、攻撃力180。ダウン値が高い。 前CWより弾速は少し遅く、ダウン値も低く誘導性はほとんど無い。 硬直は前CWと同じくらい。 あまり使う機会が無い。 ・横 射程約1600。攻撃力160。ダウン値はそれなり。 弾速が速く、距離400~500くらいまで上下左右に強く誘導する。 硬直も少なめで振り向き援護としてかなり優秀。 後付け旋回で真後ろまで捕捉可能。 射出時浮き上がるので、スペステージや対戦専用ステージの低い壁を超える。壁裏に行って安心してるやつに当ててやろう。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ JDCW ・前 ゲージ100%未満で撃てる(CWゲージ100%だとSLCダイブ phase Eが出る)。 地上前ほどの弾速では無いが弾速は速く、上下誘導が高め。約27%程度のダメージ。 ただでさえ回復の早いCWゲージを的確に計算して、敵の硬直にドンピシャで合わせられる状況はほとんど無いと思う。 あまり用途は無いが知ってると選択肢が広がるかも? ・斜め前 射程約1600。攻撃力180。ダウン値が高い。 射出が早く、上下誘導がかなり高く真下の敵を狙える。 LJで撃つ事を推奨するが、確実に取れて着地硬直を取られる心配が無さそうなら高めに飛んでも可。 ダウン値が罪の前羽と同じくらいで、重量級など安定性の高い相手はダウンしない。 近接耐性などで安定性が上昇するVHやγなどの場合、ノックバックすらしてくれないので要注意。 ・横 射程約1600。攻撃力160。 横CWと同じ。遠距離での援護に。 ・後ろ 射程約1500、攻撃力80。 残り数秒の削り等に。 目次へ LW射撃 【LW】 3WAYダガーを発射。射程約約500。攻撃力80。 相殺性がテムAのカッター並みに高く判定がでかい。 弾速が遅いが誘導性がそこそこ高く、HITするとランダムでオートロック不能。約2カウント。 距離が近いほど確率が大きく、近接距離だとほぼ100%オートロック不能を付与する。 歩きで撃ってダガー近接や牽制用のばら撒きに。 硬直があるので、食らいながら突っ込まれると前ビ等をもらう。注意。 【TLW】 5WAYダガーを発射。射程約650。攻撃力80。 相殺性は立ちと同じ。 誘導はほぼなし。オートロック不能効果も付かない。 ダガーの間隔も横LWより広く、硬直がでかいだけで使い道はあまり無い。封印推奨。 【cLW】 3WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力20。 弾速が立ちより少し速い。誘導性がかなり高く、距離700でダガー3つが完全集束する。 HITするとランダムでオートロック不能(2~3カウント)。 立ちLWより相殺性能が高く、戦の立ち鎌やダッシュ鎌、ライAのTCW以外の各種CWを相殺する程高い。 テムAのTCWやVHのTCW、戦のTCWやライAのTCWなどには負ける。 相殺判定がでかいのでこれを壁にして弾幕を張ったり位置取りの切り口に出来る。 【JLW】 3WAYダガーを発射。射程約550。攻撃力80。 誘導性が高い以外は立ちと同じ。 【JTLW】 5WAYダガーを発射。射程約700。攻撃力100。 立ちTLWより攻撃力と誘導性が高い。 被放置時の援護として有効だが、あまりやりすぎると相方がやられるので注意。 目次へ DLW ・前 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力100。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性も立ちLWと同様だが、オートロック不能効果がほとんど付かない。 左右誘導が低いが上下は少し誘導する。たまに多段HITする。 γと違って痺れ効果などが付かない為、相手が警戒することがなく、ダガーを喰らいながら近接や前ビで突っ込まれるとダメージ負けしてしまう。 貴重な削り攻撃なのにとても気を使って撃たなければならない。 距離を離しながら、敵とダッシュのベクトルが被らない様に気を配りながら撃つように。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速い。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 左右誘導は低く、ダッシュ進行方向に3つ、少し外れて1つダガーが飛ぶ。 沢山ばら撒けて安定行動に見えるがゲージ100%消費する癖に前LWと比べて硬直が酷い。 段落ちなどで使う分には良い。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWと同じか少し速いくらい。 相殺性やオートロック不能効果等、立ちLW同様。 5つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下誘導が強く射出補正も高い。 攻撃中ダッシュ速度が低下し、硬直がでかい。 段落ちなどで使える。 ・後ろ 3WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 タイマンで距離を取りたいときに。 目次へ JDLW ・前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 弾速は立ちLWより少し速いくらい。 相殺性は立ちLW同様だがオートロック不能は付きにくい。 4つのダガーを横に均等に並べて発射し、左右誘導は無いが上下の射出補正が高く、真下の敵も狙える。 残り数秒の削りに。 ・斜め前 4WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 空前ダガーと同じく、一つだけ離れて飛ぶ。ゲージ消費100%。 ・横 5WAYダガーを発射。射程約480。攻撃力60。 性能は地上横とほとんど同じ。 残り数秒の削りで飛んで逃げようとする相手などに。 目次へ 近接戦闘 通常近接 【RW】 ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は79。 ダウン値が低く、ほとんどの機体がノックバックしかしない。 回り込み速度もそこまで速い訳では無い。 2段目は振り切ったブレードを左から右斜め後ろへと切り払う攻撃(攻撃力155)。 【CW】 ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 攻撃力320。ダブルロック距離は74。 RW、LW近接よりもダウン値が高く、景清、ライデン系などLW近接ではダウンしない機体からでもダウンを奪えるが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 踏み込み停止から一呼吸溜めがある。硬直取りなどに。 【LW】 ブレードを左中段に構え、真横に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 攻撃力230。ダブルロック距離は69。 RW近接よりダウン値が高めで、当たれば多くの機体からダウンを奪えるが、ダウン耐性の高い景清系、512E2、512E1、512Aなどのライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなどからはダウンを奪えない。 着地待ちのボスキャンや ガーリバなどに。 2段目は後ろに振り抜いたブレードを正面に構え直してからの突き(攻撃力150)。一歩踏み込みつつ鋭く突くモーションは一見、リーチが長そうに見えるが、実は足が後ろに滑っており、たいして長くない。 目次へ ターボ近接 【TRW】 サマーソルト。 攻撃力345。踏み込み距離が短く、発生が速い。 テムAやγに対して上手く後回りすると勝てる。 密着してると真後ろにも判定がある。 【TCW】 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 攻撃力355。踏み込み/回り込み距離は長めだが、踏み込み速度が遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。 【TLW】 前方へ空中回転してのかかと落し。 攻撃力345。踏み込み距離はTCWと同じくらいだが速度が速く、高速で回り込む相手に後回りで追いつく事が可能。 しかし判定の発生が遅いのであまり使えない。判定は後ろから前に出る。 ダウンしている相手に追い討ちが可能。 目次へ ダッシュ近接 空中ダッシュ近接が使用可能。 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 攻撃力225。正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 攻撃力275。下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 攻撃力230。DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 【空中RW】 地上ダッシュRW近接と似たモーションで、空中でブレードを右側面から正面へと振る。 攻撃力225。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 【空中CW】 サイファーの空中D近のように、空中でブレードを下後ろに突き出し、宙返りしながら下→正面→上という経路で振る。 攻撃力275。上下に攻撃するため、空中から地上を斬りつけたり、ジャンプで上へと逃れようとした相手を下から斬りつけたりできる。 左右への判定は狭いが、ジャンプした瞬間は相手を補足して向き直るため、相手が動かなければ当たる。 ダウンしている相手への追い打ちとしても使用可能。 【空中LW】 地上ダッシュLW近接と似たモーションで、空中でブレードを左側面から正面へと振る。 攻撃力230。基本的に同高度の相手にしか当たらないが、段差の上にいる相手に当てられる。 目次へ ジャンプ近接 ジャンプして宙返りしつつブレードを後ろから前へと振り下ろす。攻撃力335。 追い打ち可。 目次へ アッパー近接 ブレードを低く構えた姿勢から踏み込み、少しタメてから振り上げつつ飛び上がる。攻撃力295。 追い打ち可。 目次へ 追い打ち近接 後ろから大きなモーションでブレードを振りかぶって叩きつける。(ダウン中の相手にヒットした場合の)攻撃力143。 特に素早いわけではなく危険。 目次へ 特殊攻撃 【SLC ダイブ phase E】CWゲージ100%時に空中前DCW 攻撃力460。空中ダッシュからのSLC。飛行しながら変形して正面方向へ突進する。SLCの中では最も威力が高い。 変形した瞬間、機体が1キャラ分降下するのでそこまで計算して高度調整しなければならない。 LJで撃つと変形時の降下するタイミングで一瞬止まることがある。 入力してから変形が完了し攻撃判定が発生するまで一瞬の間があり、密着から出しても当たらない。 微妙に左右誘導し、近場だと上下誘導してくれる。 ロックが入ってなかったり遠距離だったりすると上下に蛇行する。 壁や段差にぶつかるか飛行限界まで飛ぶか撃ち落されるまで止まれない。 飛行距離、飛行時間はSLCの中で最も長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase V】CWゲージ100%時にジャンプ、上昇中にレバー前入力+CW 攻撃力320。ジャンプ上昇中からのSLC。OMGのバイパーⅡを彷彿とさせる。 SLCの中では最も威力が低いが最も汎用性に優れたもの。 空中で変形し垂直方向へと急降下した後、地上を這う様に敵機に突撃する。 入力してから攻撃判定が出るまでは早い。 敵が視界外に居てもジャンプによるオートロック機能が作用し、敵の方向を向いて突撃する。 ジャンプが高すぎるとオートロックが作用せず、そのまま垂直落下した後に真正面へと突撃する。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 飛行距離はSLCの中で最も短い。終了後の硬直は長い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 【SLC ダイブ phase G】CWゲージ100%時に地上しゃがみTCW 攻撃力410。地上からのSLC。その場で変形し真正面へ直進する。 威力はPhase V以上Phase E以下。 変形してから直進を開始するまでが遅く、発生の早さはphase Vを地上スレスレで出した場合に劣る。 まったく誘導しない。他のSLCと異なりジャンプで向きがズレたりする要素がないので、狙った方向には移動しやすい。 壁などがあると壁をなぞる様に走る。段落ちやステージ外周などにぶつかると止まる。外周の壁はなぞらない。 近接でいきなり出すのは変形中を一方的に斬られることが多くお勧めできない。発動時に姿勢が低くなるように見えるものの、相手の攻撃の下をすり抜ける要素は期待しない方がいい。 普通に考えれば使えないが、使い手のセンス次第で使い道がある。 移動距離はphase Vとほぼ同じだが若干長い。終了後の硬直は比較的短い。 発動はCWゲージのみで良いが、発動後は全ゲージ0になり、SLCが終わるまでゲージは回復しない。 Phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときも発動可能という特性がある(フォース、マーズ)。 【真SLC】ロックオン対象を真後ろに置いて即出しSLCダイブ phase V 地上に急降下するまではphase Vと同じだがそこから特殊な軌道を描いて突撃する。 詳しくは真SLCの項参照。 【全一ダイブ】壁に密着した状態でSLCダイブ Phase V 壁に密着した状態でジャンキャンすると壁の上に登れるという、最速壁上登りの技術がある。その応用に近いもの。 壁を正面・真横・後ろのいずれかで密着した状態で、かつ相手がその壁と同一方向に居る時にSLCダイブ Phase Vを発動。 SLCの発動と同時に壁の上に登り、壁の上をSLCで突撃する。 斜め前方向で壁に密着してると何故か失敗しやすい。 壁の上に登って援護を送っている敵などに対して、奇襲攻撃として使える。 壁が高すぎたりSLCの発動位置が高すぎると、壁の真ん中くらいで突き刺さってしまい失敗する。 条件さえ揃えば真SLCでも発動する。 【町○特攻】回り込み近接の判定発生と同時にSLCダイブ Phase EまたはPhase V RW近接を振った直後にSLCダイブを出すと2HITしたり、当たったのにダウンを奪えなかったりすることがある。 変形モーション中から全身に攻撃判定が発生するため、至近距離から出したPhase Eがヒットする場合もある。 詳しくは町○特攻の項参照。 目次へ 運用方法 多彩なSLCを持ち夢が詰まった機体だが、本気で勝つ為に戦うと意外と地味な機体。 自分から攻めようとすると手数や手札に問題がある為、最初から回避戦を仕掛けて行かないと自分の流れが掴めない。 下手に近寄りすぎずに一定距離を保ち、敵の牽制を丁寧に回避しながら要所要所で細かい削り攻撃を繰り返し、ダメージを重ねて行こう。 少しでもリードしたのであれば無理にリードを広げようとせず、確実丁寧に回避をして相手の出方を待ち、確定で取れる硬直だけを取る様にすること。 問題は放置された時で、バスターやTCWといった優秀な援護武装があるが、振り向き攻撃を狙われている場合が多く撃つポイントが難しい。 的確にバスターを置き、各種CWを当て、無視できない火力を見せないとゲームに参加できずに終わってしまう。 タイマンで火力的に分が悪い中で丁寧に戦う技術が身に付いたら、次は難易度の高い放置対策と、課題が多い。 タイマンだけならCWゲージを温存し、SLCを常に狙う様なスタイルも有効。 目次へ 2on2 相方考察 基本的に半放置推奨機体な為、回避力があり半ダブルに耐えうるキャラか、同じ様に半放置推奨キャラと組むのが好ましい。 一例 景清系列、バル系列、マイザー系列、J+、テムF、VH...etc 目次へ ステージ対策 外部リンク
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バーチャル・ソー 【ばーちゃる・そー】 ジャンル シューティング 対応機種 3DO interactive multiplayer 発売元 イマジニア 開発元 Elite Systems 発売日 1995年9月1日 定価 8,580円 (税込) プレイ人数 1人 レーティング 3DO用審査 E(一般向) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 海外で配管工に次いで悪名高い3DOソフトの一つ仮想現実に逃避したミュージシャンが主人公実写取り込みが仇となり操作性最悪無敵時間なし+不意打ちだらけの極限コンボ見つからないゴールの数々現実世界で生きる素晴らしさを再認識できるゲーム 概要 あらすじ 特徴 問題点 システム全体の問題点 難関ステージの数々 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 3Dゲーム黎明期にMS-DOSから移植されたTPS(*1)。 芸能界に疲れたミュージシャンが仮想現実(バーチャルリアリティ)の世界に逃避し、冒険を繰り広げる。 英語圏では3DO専門誌でかなりの酷評を受けた事で知られる。 海外での3DO最悪クラスのクソゲーの話題になると『Plumbers Don t Wear Ties』『シャドー・ウォーリアー』(*2)(※同名の人気FPSとは無関係)と合わせて話題に上がることも。 あらすじ まだ耳の奥で矯声と歓声が響き渡っている。ホテルの部屋という一種の牢の中でくつろいでいても、人生の成功と引き換えにした苦痛が襲いかかる。ここから出ても、別の意味で牢の中である。偉大なるミュージシャンに触れようとする大勢の熱狂的なファンの多くの手に追い求められる。音楽こそ人生であり、同時に牢に縛り付けるものである。どこに行っても、追いかけ回される。君にはもう目の前の奇妙な装置しか逃げ道が残されていない。一風変わったヘルメットをかぶり、マシンを操作する。ぼんやりした明かりの中、ヘルメットの中のヘッドフォンから生命の音が聞こえてくる。ヘルメットのバイザを下ろし、シートに座り、この世界からバーチャル・リアリティの世界への出発である。 さあ、想像の世界へようこそ。無限の可能性にあふれた世界… 本物さながらの世界 Virtuosoの世界へ… (3DO版説明書「序文」より引用) 特徴 今作は実写取り込みを積極的に用いた三人称シューティングである。 主人公はヘビーメタルのロックミュージシャン。長髪にサングラスといういかにもと言った出立ちで、ショットガンを両手に敵を殲滅する。 今作はこの主人公が実写取り込みで表現されており、妙にイロモノ臭の強い絵面となっている。 BGMももちろんヘビーメタル調で、歌詞付きの曲が後ろで流れている。 敵のグラフィックは、プリレンダによる3DCGとビルボードによる2Dドットが混在している。これもまた混沌とした世界観を表現する特徴の一つ。 そんな実写ミュージシャンが冒険するのは、バーチャルリアリティで表現された異空間(全3種)。好きなものから選んで遊ぶことができる。 MARS MISSION:火星の地表に着陸し、基地の最深部へと進んでいく。 HAWNTED HOUSE MISSION:雪に囲まれたお化け屋敷の最深部へと向かう。 MARINE MISSION:潜水艦を探索し、最後は海底遺跡の奥地に潜り込む。 ゲームの進行 今作の目的は、3D空間を探索してゴールを目指し、最終ステージまで完走すること。 各ステージには鍵が落ちていて、これを拾ってからゴール地点に到達するとクリアとなる。 構成 3つのワールドはそれぞれ、8〜10のステージで構成されている。 難易度は4段階。 それぞれ初期の残機が異なり、最低のEASYでは5機、最高のVERY HARDは2機でスタートする。 難易度による違いは、敵の出現頻度。高難易度では一度倒した敵が何度でもリスポーンする。 システム 弾数制限は無く、ボタン押しっぱなしで連射が可能。 画面右上にはレーダーがあり、周囲を索敵できる。 レーダーは基本的に各ワールドの最初のステージでしか取得できず、取りこぼすと再入手できない。 ステージ内に一つだけ落ちている地図を拾うと、Xボタンでステージ全体と現在地を見渡すことができる。 セーブはステージクリアごとに可能。 残機と武器はロードしても引き継がれる。 攻撃手段 Bボタンで射撃。 ステージ内には上位種の武器が落ちていて、拾う事でパワーアップする。 同じ種類の武器を連続で拾うと威力が増強する。ただし実感できるほどの変化はない。 武器は4種類あり、後半ステージに進むほど強い物が手に入る。最終的には敵をホーミングするミサイルで無双することができる。 Aボタンを押すと、画面に映る敵全てを一掃する「スマートボム」が発動する。 使用すると、画面内の敵を全て一撃で倒すことが可能。 回数制限があり、ステージで拾うたびに弾数が追加される。 簡単にいうと、一般的なスクロールシューティングにおけるボムと同じようなシステムである。 アイテム ステージの至る所には、黄と黒のチェック模様を彩った球体のカプセルが落ちている。 近くを通ると独特なSEが鳴るため、視界に入れなくても存在は察知できる。 これに触れると、場所ごとに決まった種類のアイテムを入手する。 カプセルを攻撃すると、事前にアイテムの中身を確認できる。 ここまで説明した武器やスマートボム・地図以外だと、残機や得点アイテム、ステージ突破に必要なキーアイテムなどが入手できる。 ミス 体力が無くなると、そのステージのスタート地点に戻される。 ステージ内でフロアの遷移がある場合、代わりにその部屋の最初に戻される。 パワーアップした武器はそのままで、リセットされることはない。 今作は残機制を採用している。 全て失った状態でやられるとゲームオーバーとなり、セーブ地点からやり直しとなる。 ミスしてからの再開時は一度倒した敵がある程度減少するが、ゲームオーバー時はその情報も消えてしまう。結果的に、今作は残機が沢山残っているほど有利なゲームになっている。 ただしVERY HARDはこの限りではなく、倒した敵も必ず復活するようになっている。 問題点 システム全体の問題点 実写を取り入れた主人公はインパクトこそすごいのだが、ゲーム面では何かと支障が出ている。 実写映像を取り込んでからゲームを作ったのか、映像素材が存在しないモーションを取ることが出来ない。 まず弾を撃ちながら移動ができない。あらゆるシューティングゲームの基本動作だが、今作は実装されていない。 これにより「敵を避けながら相手に撃ち込む」といった駆け引きが弱く、爽快感が薄まっている。 敵のスポーン地点を横切る場合、「弾を打ち込む」→「前に進む」→「弾を打ち込む」→……といった、みみっちぃ戦いを余儀なくされる。 敵が大量に出る面の攻略を突き詰めると、安置から敵がいなくなるまで長時間弾を撃ち込みまくるというセコい戦法を余儀なくされる。 主人公が射線の手前に堂々と陣取っており、前が見えない。 + 参考画像 上記画像は敵に当たる寸前のもの。頭の左上にロボットの頭部が映っているのがわかるだろうか? 取り込んだ画像をきちんと見せようとした結果と思われるが、弾除けの邪魔になってしまっている。 こうしたサイズの主人公は注視点からズレた位置に配置されることが多いが、今作にはそういった工夫は無い。TPSがジャンルとして確立される前の作品なので、ノウハウが無かったのは仕方ないが…… 遊んでいると案外慣れてくるのだが、ステージによっては彼の死角にいる敵に気付かず、そのまま衝突して死ぬことも。 壁にぶつかると壁を背にして立つのだが、この仕様のせいでかなり操作性が悪い。 こうなると左右キーの入力しか受け付けなくなり、手前に戻ったりその場で弾を撃つことはできない。一瞬のアクションが生死を分けるシューティングゲームとしては致命的である。 特に狭い道を進む室内ステージでは頻繁にこの状態となるので、敵を避けるのもままならずストレスが溜まる。 このときの主人公は何とも言えないドヤ顔をしているため、印象に残りやすい。 無敵時間が0.3秒くらいしかなく、敵に接触すると一撃死まっしぐら。 大体の敵は全体力の1/4くらいを削る接触ダメージを与えてくるが、接触した敵はノックバックしたり自滅したりせず連続でダメージを与えるため、1秒ちょっと接触しているだけでそのまま体力が空になる。 このせいで、今作は殆どのステージが即死の危険性と隣り合わせである。苦労した旅路が頻繁に水の泡となるので、何かとストレスが溜まりやすい。 特に飛び道具は油断ならない。前から飛んできたものを避けようとして、うっかり後ろに下がって追従すれば、そのまま3連続くらいヒットするのもザラである。 そういうわけで、今作は敵に当たらないよう慎重なプレイが求められるのだが…… かなり多くの場面において、プレイヤーのすぐ近く(背後含む)に突然敵がスポーンする。 とにかくレーダーに注視していないと、突然現れた敵にぶつかり、無敵時間の仕様でそのままお陀仏である。 先述の「自機がでかすぎて前が見えない」という問題と合わさり、突然死は頻繁に起こる。 幸い敵の出現パターンは固定だが、初見では対処が難しい。後述するが、今作のステージ構造は初見プレイを想定していない難所がやたら多く確認される。 背後から来るパターンは厄介で、『DOOM』のように露骨な効果音が鳴ったりせず、気がつくと敵が真後ろに来ていたなんて事も。 時には大量の敵が挟み撃ちで襲ってくるなど、容赦が無い。 こうなったら1秒の操作ミスすら許されず、対処を間違えると死亡確定である。 今作は各ステージで特定のゴール地点に足を運べばクリア扱いとなる。しかしその場所は明示されておらず、共通の目印などもないため、ステージによってはゴール判定の場所がわからないまま数十分、下手すれば数時間規模でステージを徘徊させられる。 大半のステージはいかにも最深部という場所に配置されているのだが、変則的な隠し方がされている面も少なくない。 ただでさえ思ったように操作ができないのに、そもそもクリアすらままならない厄介さである。 グラフィックの質も低い。 フレームレートは低く、処理落ちが多発する。 敵を倒して爆風や血しぶきが発生すると、コマ送りのような状態になりやすい。 その他の問題点 初期装備のSEが安っぽい。 まるでドラム缶を手のひらでバンバン叩いたような音で、妙に没入感を削がれる。 今作の説明書には「各コースは平均8つのステージで構成されている」とあるのだが、これは大きな間違いで、前情報が無いとリソース管理を狂わされる。 MARSが全10面、HAWNTED HOUSEが全8面、MARINEは全9面で構成されているので、実は「平均9ステージ」が正しい。 平均8ステージということは、多めに見積もっても全26ステージという計算になり、これに基づいて行動するとゲーム終盤で残り人数やボムが足りなくなる事態に陥る。 原語版のマニュアルには"8 levels to traverse"(8以上のレベル)と書かれており、日本語版スタッフの誤訳が原因のようである。 オープニングムービーの類が一切ない。 起動するといきなりモード選択画面となり、画面右上には淡々とスタッフロールが流れるのみ。 背景設定の説明だとか、主人公が演奏を繰り広げるシーンだとか、気の利いたものは無い。初期のファミコンゲー並みに質素で、演出が貧弱である。 難関ステージの数々 問題点の箇条書きだけでは伝わりづらい難点も多いため、ここからは具体的なゲームの流れが伝わるよう、実際のゲーム展開に沿って、特に厄介なステージを抜粋して紹介する。 + 詳細 MARS MISSION-2 先述した、「背後から突然敵がスポーンしてくる」というギミックが登場する最初のステージ。 歩いていると、突然背後からコウモリが襲撃し、意味もわからないまま体力を削られていく。 画面右上のレーダーを注視し、Cボタンによる向き反転を活用すれば、いちおう対応できるようになっている。このゲームの基本を叩き込まれるチュートリアルの側面があるステージとなっている。 進行方向から微妙に弾の角度を変えないとコウモリを倒せないなど、構造が地味にいやらしい。最低難易度でも死にかけるステージとなっている。 MARS MISSION-3 難易度こそ優しい方だが、問題はゴール地点。 + 詳細 上がこのステージのマップ。下画像の右側がゴール地点の様子。 このステージは(1)がスタート地点となっており(2)にカギが配置されている(暗い部分は壁)。普通に遊んでいれば周辺の広場(特に画面左上のあたり)を探すことになるが、いくら歩いても、一向にクリアとはならない。 何を隠そう、実はこのステージのゴールは(3)の地点で、奥まで進む意味は全く無い。 ゴールだと判断できる材料は「大きな扉がある」という点しか無く、初見で判断するのは困難。まさか奥まで進む意味が全く無いとは思いもしないだろう…… このステージはまだわかりやすい方で、本作はこうしたノーヒントのゴールがもっとひどい形で次々と出てくる。 MARS MISSION-5 このステージから牙を剥くのが超高速シャッター。猶予数フレームのタイミングで通過しないと、体力の1/4を削られる。それがステージのあらゆる場所に点在しており、必ず通過しなければならない。 敵が近くを歩く間はシャッターが止まるため、その間に通過するのが正攻法なのだが、これもなかなかに厄介。 まず辺りをうろつく敵を放置しなければいけない。ただでさえ操作性の悪い今作で敵を放置するのは大きなリスクを伴う。 そして放置すべき敵は初見だとノーヒント。しかも倒してしまったら下手すると二度と出現しなくなる。厄介な敵がいても気軽に射撃できなくなるうえに、うっかり倒してしまったら最後、猶予数フレームの過酷なトラップに自力で挑まなければならなくなる。 ちなみにこの攻略法は説明書の後ろの方にチラッと書かれている公式テクニックである。説明書を読まずに進めたプレイヤーにはとんでもない罠として立ち塞がることに。 もっともこのステージはまだマシな方で…… MARS MISSION-6 このステージからは、一定間隔で道の幅全体を攻撃する電撃レーザーがトラップとして出現する。 プレイヤーは攻撃の合間を見切り、攻撃位置をタイミング良くすり抜けなければならない。 一見するとよくあるトラップなのだが、攻撃感覚がランダムな上、連続で配置されているせいで、確実にノーダメージで切り抜ける方法が存在しない。 どんなに気をつけていても、運が悪いと大量ダメージを食らってしまう。無敵時間が短すぎる仕様と相まって、体力満タンから瀕死状態になるのもザラである。 これがステージの重要トラップとして立ち塞がるのだが、そもそも単調すぎて面白くない。 結局は数フレームのタイミングを見切るだけの単純作業で、それでいて運要素も強く、ストレスばかりがたまる。 さらに酷いのがゴール地点の配置。 + 画像 (1)がスタート地点で(2)の地点に鍵があり、最深部までひたすら進もうとすると(3)にたどり着くため、その周辺を探せばゴールできそうに見える。 しかしここをいくら歩いてもゴールには辿り着かず、実は(4)のあたりにある柱にかかったハシゴに触れてワープしないとゴールに進めない。 例によってステージ後半完全無視という謎配置もさることながら、初見での発見が中々に困難である。 大量に柱があるせいで、一つだけ特徴あるものが紛れ込んでいるとは気付きづらい。 またゲーム内でデフォルト表示されているMARSから遊んだ場合、特定の位置に瞬間移動するギミックはこれ以前のステージに全く出てこない。何も無い場所に進む導線が無く、余計に気付きづらくなっている。 MARS MISSION-7 ステージ5の超高速シャッターが計10個以上も登場する。体力を1/4も削るシャッターが、である。 安全に通過するには逐一敵を残さなければいけないし、万が一倒してしまったら地獄を見る。 説明書を読まず、先述のテクニックを見落としたプレイヤーにとっては、今作最難関ステージとして立ち塞がる。 しかもいくつかのシャッターは敵が通過してくれず、自力で猶予数フレームのタイミングを通過しなければいけない。 それらの周辺には何故かその場で立ち往生している雑魚敵がいる。これがシャッターの方に進めば問題なく安全タイミングが生じていたはずなので、プログラムミスの疑いがある。 ステージ構造は「鍵のあるルートの一番奥まで行ってスタート近くに戻り、そこから分岐するゴールへのルートに進む」というもの。長期戦になるうえに、初見だと分岐点をどちらに向かえば良いのかわからないのも嫌らしい。 HAWNTED HOUSE MISSION-2 このステージでは『Wizardry』のような3D迷路を探索し、ゴールに向かう。しかし新しい舞台に来て早々、上述のシャッター地獄と並ぶ本作最難関ステージをやらされる羽目になる。 この迷路はあらゆる場所に障害物のスポーン地点があり、初見で対策しようがない近距離からいきなり雪玉が転がってきて、体力の半分を削ってくる。 ひどい時には2個や3個同時に転がってくる時もあり、無敵時間の無い仕様と相まって即死する事も少なくない。 雪玉はこちらから攻撃して破壊できるが、耐久性は高く、出現タイミングを熟知して先手を打たなければ対策はほぼ不可能。 場所によっては前後から挟み撃ちにされ、弾を打つだけでは全く対策できないことがある。 ひどい所では、全く通らせる気のないくらい雪玉が押し寄せるハズレルートも存在する。 結局このステージでは、トラップの配置地点を地道に覚え、何度も死にながら進むという、文字通り古典的なダンジョンRPGをやらされることに…… TPSらしい駆け引きはなく、何のゲームをやっているのかわからなくなるステージである。 HAWNTED HOUSE MISSION-3 またしてもマップ構成がひどいパターン。 + 画像 (1)でスタートし、鍵は(2)の地点にあるが、ゴールは最深部の(3)周辺ではなく(4)、スタート直後にある大きな扉。 過去のステージと同じパターンなので薄々予測が付くとはいえ、これだけ大胆にステージ後半を無視するのは…… HAWNTED HOUSE MISSION-4 このステージでは、バッタのようにジャンプする小さな敵がレーダーの上半分を埋め尽くすほど大量に発生し、襲いかかってくる。 本作は照準を上下に動かすことができないため、こうした敵はジャンプした瞬間にしか攻撃が当たらない。そんな嫌らしさにもかかわらず、集合体恐怖症のプレイヤーを刺激しかねないレベルでこの敵がレーダーを埋め尽くす様は圧巻である。 これだけなら極端に難しいだけのステージで済むのだが、問題はゴール地点。普通に遊ぶだけではステージをどれだけ徘徊しても見つからず、今作最大の詰みポイントの一つとなる。 そのゴールはなんと、落ちると即死する穴に飛び込んだ先にある。通常だと残機を失うだけだが、鍵を取った状態ではゴール判定になる仕組みである。 しかもゴールの位置はステージの最深部というより、数ある分岐点の一つでしか無いため、一見してゴール位置だとはわかりづらい。 穴に飛び込むというのはただでさえ難しいステージをやり直させられるリスクに繋がるため、普通は試そうと思わない。今作でも断トツで理不尽なゴール地点の筆頭である。 HAWNTED HOUSE MISSION-5 入り組んだ屋敷の中を探索するステージ。 このステージより、「主人公が視界の邪魔で敵にぶつかる」という先述の事故が多発する。特にステージを徘徊するゾンビや騎士のダメージは大きく、対処しようと思った時には大体操作が間に合わずに死ぬ。 道が狭く「壁に張り付くと動きにくくなる」という仕様が悪さをする。その割に敵が多いので、常に即死の危険が潜む難関ステージ。 特に恐ろしいのは、あらゆる場所から主人公を追跡し、壁をすり抜けてまで襲う幽霊。 捕まったら最後、連続ヒットすると瀕死になる今作の仕様が悪さをし、そのままお陀仏である。ステージが全体的に狭いため、確実に逃げるのはほぼ不可能である。 探索要素の濃いゲームなのに、じっくりステージを回る事もできず、残機がどんどん溶けていく。 HAWNTED HOUSE MISSION-7 広間と付属の部屋で構成された単純なステージ。ここまで来る実力があるならばステージの難易度は支障にならない。問題はゴール地点。 このステージはとある部屋に置かれている、いかにも出口めいたハシゴに到達すればゴールとなる。しかし3DO版はそのハシゴのグラフィックがバグってドットの羅列となっており、出口だとわからなくなっている。 + DOS版との比較画像(乱れたグラフィックが苦手な人は注意) DOS版(出典:YouTubeに投稿されているDOS版クリア動画) 3DO版 これにより、このステージもまた「ゴールがどこかわからない」という弊害が生じてしまい、難関ステージと化してしまった。 ステージ5の強敵がこのステージにも大量出現するため、探索するだけでも精一杯なのに…… 今作はどのステージも終盤になるほど不具合が多く、移植スタッフがまともに最後まで遊んだのか甚だ疑問である。 HAWNTED HOUSE MISSION-8 HAWNTED HOUSEの最終ステージ。 繰り返しになるが、今作は照準を上下に動かすことができない。しかしこの面では主人公の射線などお構いなしに、宙を舞うカラスが大勢でプレイヤーを襲う。 弾が当たるのはこちらを狙って襲撃する直前、それも正面から来た場合のみ。群れに飛び込もうものなら、前後左右からなす術もなくやられるだけである。 唯一の対策法は、カラスが来れない場所を背にし、数分かけてひたすら影からカラスを殲滅するというもの。地味な上に時間がかかる上、これを最低でも3箇所で行わなければならないという…… MARINE MISSION-1 弾を遮る障害物がない、正方形状の広場が舞台。全方位から偏差射撃で弾を撃つ砲台と、沢山のカモメが大量に押し寄せる平原で、ひたすら鍵とゴールを探す事になる。 宙を舞う敵が異様に強いのは、これまでに何度も書いてきた通り。 砲台は一度スポーンしたが最後、どんなに離れていてもプレイヤーを狙ってくる。 よりにもよって最初のステージからこれである。 MARINE MISSION-3 このステージから、歩きながら主人公を撃ってくるロボットが牙を向く。前のステージにも少数登場する敵だが、この面からが本領発揮。 何がひどいのかと言えば、プレイヤーがやりたくても出来ない、歩きながらの射撃を平然と行ってくること。機動力に圧倒的な差があり、スポーンのタイミングを熟知していないと一方的にやられる羽目になる。 それでいて複数体出てきた時には絶望するしかない。スマートボムがどんどん溶ける羽目になる。 MARINE MISSION-4 潜水艦の中を探索するステージ。構造はそこまで理不尽では無いのだが、クリアに必要な鍵が消失するバグがある。 このステージに登場する鍵は、周囲を壁で囲まれた部屋の中にある。取得するには、別の場所からワープ地点を経由して辿り着かなければならない。 しかし一度鍵を視線に入れた後、別の場所からワープすると鍵が消えてしまい、ステージごとやり直す羽目になる。 綿密な探索を行う初見プレイ時ほど引っかかりやすく、一度はやり直しを余儀なくされる。 MARINE MISSION-5 同じく、潜水艦の中を探索するステージ。そしてここでも鍵消失バグが発生する。 さらなる問題として、またしてもゴールを見つけるのが困難である。 例によってステージ最深部ではなく中腹部にゴールが隠されているという理不尽設計なのだが、今回は探索範囲がやたら広く、探すのも一苦労である。 そしてゴール判定がやや小さく、該当エリアに到達しても気付かずに引き返す事故が起きやすい。 サラッと書いたが、結果的にステージは総当たりしても中々ゴールが見つからず、ゲーム終盤にふさわしい理不尽さ?を誇っている。 MARINE MISSION-7 このステージでは、STAGE3に登場した「歩きながら弾を撃てる強敵」が本領を発揮する。 ステージに突入するや否や、主人公は広間に放り出される。そして例の敵が6方向くらいから同時に襲いかかり、初見ではほぼ確実に数秒で即死する。 これがどれだけ惨いのかピンと来ない人は、ドッジボールで敵が周囲から6人がかりでボールを投げてくるところを想像して欲しい。なお外野と内野の境界線は無いものとする。 スマートボムを使わない限り対策は困難で、弾が尽きていたら死を覚悟するしかない。 実は進行方向と反対の右側からは出現しないのだが、果たしてどのくらいのプレイヤーが気付けるのか… この序盤さえ突破すれば後は普通のステージだが、このあまりのヤケクソな配置は間違いなく印象に残るはず。 そしてコース内の全てのステージをクリアすると…… + ... OPでスタッフロールが流れるところから察せられるかもしれないが、残念ながらエンディングの類は一切ない。それどころか、通常難易度の場合は無音で「難しいレベルに挑戦してみよう」と出るのみである。 キツいステージの数々を苦労して乗り越えた挙句、お祝いどころかねぎらいの言葉すらなく、さらにやり込むことを促される。絶望感もさることながら、見方によっては『えらいっ』以上に神経を逆撫でされる結末である。 なお最高難易度でクリアした場合、ちゃんと専用のおまけイベントが発生するようにはなっている。一度クリアしてゴールの位置さえわかってしまえば難易度は大きく下がるので、腕に自信のある人は試してみてほしい。 ちなみに一番クリアしやすいのはHAWNTED HOUSE。ステージ数が最も少ないうえ、鍵とゴールの位置さえわかればステージの大半を無視できるステージが多く、パズルを解くだけで戦闘要素の無いステージも含まれる。特に最終面に至っては後半の敵が消滅する不具合により大きく難易度が下がるおまけつきである(*3)。 専用EDは極めて反応に困る内容であることも明記しておく。 賛否両論点 作品設定と大きく紐づく要素にもかかわらず、作中BGMのロックは評価が割れている。 ゲームの出来と併せて酷評されるのは珍しくなく、特にボーカルの評価は低い。 しかし90年代らしい雰囲気をきっちり抑えたメロディー構成は魅力を感じる声も多く、AVGNの動画で今作を知った英語圏の視聴者からは再評価の声も挙がっている。 評価点 いびつながらも工夫の凝らされたゲームバランス 今作の問題は初見プレイをする人間にとっての難易度調整が考えられていないという部分に尽きるのだが、逆に攻略法を理解した上でのバランスに仕上がっている側面もある。 背後から攻めてくる敵も突然出てくる敵も、初見時にはなすすべもない強敵も、出現パターンを覚えてしまえば何かしら突破の余地が残されている。 一見してとんでもない難所でも、アイテム回収や敵の撃破順序などを工夫すればかろうじてクリアできるようになっており、うまく突破した時の快感はなかなかのもの。 最難関の一つであるHAWNTED-HOUSE2面の迷路は最高難易度でも使える一本の正規ルートが決まっていて、これに沿えばきちんとクリアできる調整になっている。 同じく難関である「歩きながら襲ってくる敵の大群」についても、真正面から突入せずに壁に接しながらスポーンさせることで、死角を減らしながら反撃の余地を生み出すことができる。 かの『ファイナルソード』よろしく、作り手がプレイヤーの立場を想定せずに作ってしまった場合に起こりうる、典型的な調整と言えるかもしれない。 操作性が悪い分、テクニカルな動きを要求される場面が多いため、上達する実感も得られやすい。 厄介な敵弾を少し並行移動するだけで避けられたり、背後からの不意打ちも反転操作を素早く撃つだけで何とかなったりする。スピーディな操作がハマると気持ちが良い。 また回復アイテムの設置も絶妙。 体力回復アイテムは難所周辺ほど大量設置されている傾向にあり、死にかけのタイミングで一気に回復できることが多い。HAWNTED-HOUSEの最終面など、極端に苦戦を強いられる場所には過剰なほど配置されていることがある。 残り人数追加アイテムも1〜2ステージに1つくらいの頻度で配置されているため、慎重に進めば詰みセーブも起こりにくい。 もっとも、初見時にはどうしようも無い難所ばかりでストレスが溜まりやすく、突き止めた攻略法も時間をかけてチマチマと攻めるような楽しくないものが大半で、やりこむことで面白さが見えてくるゲームとは言い難い点には注意したい。 何もかも遊べないというほど酷くはなく、上記ステージ以外は最低限遊べる面も多い。 特にMARS前半はゲーム序盤ということもあり難易度が低く、そこまでクソゲーとも言い切れない調整に収まっている。 操作性の悪さやグラフィックの酷さは否めず、今作の理不尽設計の片鱗は見えているのだが、それでもプレイヤーの頑張りで十分突破できる範疇に収まっている。 難易度曲線のメリハリは大きく、ひどい難所の後にサービスかと思うくらい簡単な面が来ることもある。その時の爽快感は他のゲームでは中々味わえない。 難しいステージに直面しても、その次は簡単かもしれない……と、最低限の希望は残されている。 ステージ構成はバラエティ豊かで、単調さは感じさせない。 印象的なステージに溢れているのは、ここまで説明した通りである。ステージごとにハッキリとしたコンセプトが打ち出されていて、(クリアさえできれば)退屈しづらく好奇心をそそられる設計になっている。 操作が限られたゲームでありながら、きちんとした攻略行程が用意されているのは評価できる点。どこか惜しいところも感じられるゲームに仕上がっている。 なお武器アイテムは後に出る物ほど強く設定されている。このためゲームを進めるにつれ武器がパワーアップし、前とは違った戦いを楽しめるようにもなっている。 ステージの出入り口が前後でストーリー的な繋がりがある面が多く、冒険の感触を強く得られる。 梯子を登った先の面では穴を背にしてスタートしたり、門を潜った先のステージで同じデザインの門からスタートしたりするなど。中には、以前入ったステージで入れなかった壁の先を冒険するステージもある。 操作感について唯一褒められる点として、前進時に主人公が東西南北のうち一番近い角度に向いてくれる仕様がある。 アナログスティック誕生以前の3Dゲーム、それもカメラが固定されていない作品の場合、移動の際は角度合わせに苦心しがちである。しかし今作は方向を良い感じに調整してくれるため、前進の操作をテンポ良く快適に行うことができる。 総評 「現実から逃避するための仮想空間」という背景設定がある本作だが、実際は現実逃避に使うには逆効果極まりない。やりこめばやりこむほど、むしろこのゲームから逃げたくなること請け合いである。 序盤こそ最低限遊べる出来にはなっているものの、ゲームを進めるに連れて様々な欠陥がじわじわとプレイヤーを襲う。初見プレイで潰しの効かないトラップの数々は、何かとストレスが溜まる一方である。トドメと言わんばかりに、一部のステージに至ってはゴールが碌に見つからず、まともにクリアすることすらままならない。 そうした事情からか、今作はネット上にもクリア動画がほとんど上がっていない始末である(2023年秋現在)。(*4) 果たしてこのゲームを現実逃避に使える主人公の生活はどれだけ過酷だったのか……一流ミュージシャンの日常は、凡人には想像できないほど苦難に満ちているようだ。 しかしこのゲームも悪いところばかりではなく、クリアした時の達成感については間違いなく本物である。 爽快感こそ欠けているものの、きちんと攻略手順を見出せば突破できるようにはなっており、戦略がハマったときの気持ちよさはなかなかのもの。 初見プレイヤー目線のバランス調整がなされていれば、今作はまだ遊べるゲームになっていたかもしれない。 理不尽設計のゲームでも好奇心を糧に探索できる奇ゲーマニアや、苦労の先にある快感に喜びを見出せるクソゲーハンターにとっては、 もしくはバーチャルに逃避しがちな人間への喝としては、今作はうってつけのソフトと言えるかもしれない。 (寧ろこの主人公、生粋のクソゲーハンターだったのでは……?) 余談 開発元Elite(エリート)の名前負けっぷりが酷い。 これでは人を苦しませる方のエリートのような…。 尚、同社は1984年設立のゲーム会社で、オールドPCマニアにおいては日本のアーケード作品を当時のホビーパソコン(*5)へ移植したものを(クオリティはともかく)数多く出したことでも知られている。現在はApp Storeにて当時のZXスペクトラムや8bitホビーパソコンにて発売した自社作品をiOS向けに配信している。 ちなみにNES版『ドラゴンズレア』を欧州で発売したのもここである。 日本語版タイトルは誤訳の可能性が高い。 タイトルの"virtuoso"とは「音楽の巨匠」というニュアンスのイタリア語で、文字通り"virtual"に引っ掛けた言葉遊びとなっている。 イタリア語読みでは「ヴィルトゥオーソ」と読む事が多いが、英語読みだと「バチュオソー」になる。 しかし担当者はこれを造語と勘違いしたのか、それとも綴りをちゃんと読まず「virtual so」と誤読したのか、「バーチャル・ソー」なる意味の通らない名称でローカライズしてしまっている。 「ソー」は一見すると主人公の名前を指しているように思えるが、実はこのゲームの主人公に名前は無い。説明書にも名前を指した文言は一切なく、洋ゲーにありがちな名無しの人物となっている。 結果的に「ソー」は意味不明な単語となっており、意訳としても破綻している。 「ソー」で連想されるのは北欧神話の雷神ソー(トール)だが、彼の英語表記はThorで、こちらはsoなので全く違う。 日本向け3DO版は出荷本数が少なかったらしく、中古市場にも滅多に出回らない。取引価格も安くは無く、入手困難なソフトとなっている。 逆に原語である英語版は中古市場でそこそこ出回っており、予算さえあれば海外通販サイトのeBayを経由して入手できる(2023年現在)。 日本語版でローカライズされている要素はほとんど見受けられず(*6)、3DOはリージョンフリーなので、手っ取り早く遊びたい人は原語版の入手が推奨される。 余談だが、北米版の発売元は在りし日のデータイースト(正確には米国法人であるデータイーストUSA)である。(*7)
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今日 - 合計 - 北電子バーチャパチスロの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時24分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ピエールドシャロン(ピエール・ド・シャロン) フランスのシャロン伯の系譜に登場する人物。 シャテル=ブラン領主。 関連: ジャンイッセイ(17) (ジャン1世、父) イザベルドクルトネー (イザベル・ド・クルトネー、母) ベアトリーチェディサヴォイア(3) (ベアトリーチェ・ディ・サヴォイア、妻)
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CPU戦 ミッションについてはコチラ 難易度はイージーからベリーハードまである。 CPUの動き 基本的にロックされている側の相手をして、こちらの動きに合わせて動く。 こちらが射撃をすれば回避、場合によってそこからD攻撃等。 何もしなければ牽制等をしてくる。 放置された場合は主にT攻撃や前ビなど機体ごとに決まった行動をする。 また自分達がピンチになるとリーダー機をダブルしてくる。 基準は残り時間と体力の模様。 牽制を繰り返していればそのうち硬直を作るため、牽制→硬直取りの流れで大体勝てる。 大きい硬直を作ると硬直取りに来るため不用意な硬直はあまり作らないこと。 ステージ構成 ステージ1 出現機体:テムジン系列 殆ど棒立ちで攻撃・移動共に殆どしてこない。 操作等の練習に向いている。 ステージ2 出現機体:マイザー系列(+景清系列) ステージ1に比べてCPUもかなり動いて来る 敵ににマイザー系列がいた場合開幕のTCWに注意。 大抵の場合初心者は一度はここで落ちる。 このステージで景清が出現した場合ステージ3で景清が出現しない。 ステージ3 出現機体:スペシネフ系列(+景清系列) 火力は高いのだが空横D攻撃のような微妙武器を使ってくるためステージ2よりも楽かもしれない。 ステージ4 出現機体:ボックス系列 テツオがいたらボーナスゲーム。 横ダッシュやジャンプで避けようとするためこちらの攻撃を避けられない。 ステージ5 出現機体:フェイイェン系列+エンジェラン系列+ガラヤカ フェイかガラヤカの場合こちらの歩き射撃に合わせてCWを撃ってくる。 射撃硬直の大きい機体を使っている場合は注意。 初心者の第2関門。 ステージ6 ヤガランデ戦 ※別ページ ステージ7 出現機体:アファームド系列 J系、T系合わせて出現。 ステージ8 出現機体:バル系列 多くの場合他のCPUより回避力が高い。 ステージ9 出現機体:ライデン系列(+テムジン or アファJ) 高火力なので事故には注意。 ステージ10 アジム戦 ※別ページ CPUハメ フォースのAIは比較的優秀だがいくつかハメる方法がある。 1.ジャン近でハメる CPU戦にてこちらが近接を当て、その後ガードしているとCPUがリバーサルを振ってくる。 そのリバーサルに合わせてジャン近を振ると確定する。 これを繰り返せば大体落とせる。 2.ボスキャンでハメる ボスキャンで近接を当てていると無抵抗になりガードの削りダメージで落とせる。 初段の時にリバーサルを振ってくることもあるので注意。 その他募集中。
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ミライアカリ 明るく陽気なセクシーお姉さん ジャンル:動画勢,定期生配信 愛称渾名:団長/エゴサーの姫 ファン名:ミライ部 リンク メインチャンネル Mirai Akari Project ツイッター @MiraiAkari_prj ~ハロー、ミライアカリだよっ!(ピロリン!)~ ミライアカリ 特記事項 口癖/語録 おすすめ動画 特記事項 黒パン同盟 ニコニコ生放送にて行われたバーチャルYouTuber人狼で結成された電脳少女シロとのコンビ 口癖/語録 リンク へーほんほへほはい ⇒ おすすめ動画
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どんなテクニックか ジャンプ直後すぐに空中ダッシュすることで、地面すれすれを空Dするテクニック。 主にLJ射撃やLJD近として使う。 入力方法 1.ジャンプ 2.受け付ける最速で空中ダッシュ 3.任意の行動 ただし、あまりに高度が低いために空中ダッシュ自体の移動時間もほぼゼロに近くなる。よって、ダッシュ中等のジャンプ遅延がかかる状態以外から出す場合は、空中ダッシュよりもトリガー入力を先にしておかないと出ない場合がある(機体による)。 典型的には、 1.立ち状態から両レバーを外側斜め前方に倒す 2.ほぼ同時に任意のトリガーを入力 3.一瞬遅れてターボボタンを入力 のような入力(レバーは1.~3.まで入れっぱなし)になる。 補足 狭義のLJは可能な限りの再低空でダッシュすることを指す。成功すると攻撃終了から着地までの時間がゼロになる。このとき着地エフェクトの砂埃が立たないので、できているかどうかにはこれを目安にするといい(絶対ではない。エンジェラン等どうやっても砂埃が立つ機体/攻撃もある)。 主にライデンなどの空D攻撃の着地硬直が小さい機体が、ローリスクにD攻撃を行うために使う。 フェイントで空LJで相手を釣る戦術もある。 攻撃終了後の滞空時間が極端に短い、旋回保存が使えないなど通常のD攻撃と差異がある。
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃を使用すると敵機の方向に向きなおりつつ攻撃を行う。しかしただ発動しただけでは自機の後ろ方向までは攻撃できない。 旋回保存はダッシュ攻撃の捕捉性能を高めるテクニックのうちの一つである。 これによって、ほとんどのダッシュ攻撃を真後ろまで旋回して撃つことができるようになる。 入力方法 1.ダッシュする。このときターボボタンは押しっぱなしにすると良い。 2.ダッシュ旋回開始。 3.ガード入力して、ダッシュ旋回を「保存」する。このときレバーをニュートラルにするとバーティカルターンに化けたり旋回が止まってしまうので、レバーを回すようにガードに移行する(斜めを経由する)。 4.そのままトリガーを引く。後付旋回をするとなお捕捉力が上がる。 補足 前ダッシュの持続時間が長い機体の前ダッシュ攻撃なら、練習しやすい。
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最終更新:2011-11-18 BT杯 2012 (第13回 ビートライブカップ) http //www.beat-tribe.jp/(公式ページ) 開催日時:2012/10/07(日) 開催場所: →(住所) →開催場所のHP ENTRY:00/00~00/00() 23 59まで ~以降、予備予選の受付00/00() 23 59まで 参加チーム数:000チーム (第13回VFRビートライブCUP エントリーリスト] 参加費:1チーム 12,000円? (パンフレット1部付き) バージョン:VF Ver. 第12回BT杯の川崎打ち上げ(2011年10月某日)にて、山岸さんより「来年もBT杯やるよ」との発言が。 神奈川某所にて山岸さんより、バーチャプレイヤーの甲子園、BT杯が来年も開催されると早くも明言されました。 ここ何年かはその開催すら危ぶまれていただけに、プレイヤーは安心して(?)バーチャができるのではないでしょうか。BT杯 2011が大盛況だっただけに、期待も高まります。 特に、前回BT杯で神がかった仕様のLive配信、大会写真、煽り動画など、各種サブコンテンツのより一層の充実も予想される。 2011/10/19 VFR2011-2012スケジュール カップ戦 優勝 2012/08/12(日) 北陸杯(仮) チーム名: ()、()、()、()、() 2012/07/08(日) 第2回大高杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/06/10(日) 浜大津杯(仮) チーム名: ()、()、()、()、() 2012/05/05(土) プレビ チーム名: ()、()、()、()、() 2012/04/15(日) 第3回甚目寺杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/02/12(日) 第3回真正杯 チーム名: ()、()、()、()、() 2012/01/08(日) 2012NEWTONCUP チーム名: ()、()、()、()、() ポイントランキング戦 東京・大山 ベイエリアカップ2011 チーム名: 、、、、、 「東京ベイエリアカップ」年間1位: 東海・甚目寺 東海ベイエリア 関西・浜大津 ベイエリア浜大津 九州・??? 九州ベイ 東京・秋葉原 Railway series VFRポイントランキング戦 ページ内リンク レギュレーション 大会の結果 大会レポート Live配信・動画 今期カップ戦、ポイント戦結果 レギュレーション ■カテゴリー枠について 本選出場枠…「60」 説明 ・【シード】: 予備予選免除、予選1位で決勝トーナメントのシードブロックへ、予選でシード・推薦チームとは当たらない 権利保有者: ・『推 薦』: 予備予選免除、予選でシード・推薦チームとは当たらない 権利保有者: ・一 般: 予選免除。今季VFR大会での獲得ポイントを各個人算出し、チーム毎に総獲得ポイントを計算。エリア毎の一般枠の数だけ、ポイント上位チームから選出。 ・予備予選組: 上記に該当しなかったチームは全てココ。 ココを勝ち抜いたnチームのみが予選に進める。 ■大会の流れ 予備予選() 予選(+) S1位()→ 決勝T(16) 1位()→ 1位()→ PO() ()↑ 2位 WC() ()↑ 受付開始 選手集合 抽選開始 スタート 予備予選 /予備予選全nチーム→ 予選進出。 予選(20ブロック) Sブロック1位(チーム)→ 決勝トーナメント ブロック1位(チーム)→ プレーオフ 予選全ブロックの2位(チーム)→ ワイルドカード (前) (中) (後) ワイルドカード /20チーム→ プレーオフ プレーオフ /チーム→ 決勝トーナメント 決勝トーナメント 16チームによるトーナメント 予定の時間(実際の時間) 大会の結果 ■予備予選 全nブロック。各ブロック1位になったチームが本戦(予選)に進出。(/) 予備予選 1ブロック 【】 予備予選 2~4ブロック 【】 1.チーム名 2.チーム名 3.チーム名 4.チーム名 ■予選 予選bt2012 2012 BT杯予選からの出場チーム [[予選(前) 予選(前)bt2012 【】 [[予選(中) 予選(中)bt2012 【】 [[予選(後) 予選(後)bt2012 【】 1. (シード) 2. 3. (シード) 4. 5. (推薦) 6. (推薦) 7. (シード) (シード) 8. (シード) 9. 10. (シード) 11. 12. (推薦) 13. 14. (シード) (推薦) 15. 15-a(シード) 16. 16-a 17. (シード) 18. 19. (推薦) 20. 15-b 16-b 15-c 16-c(シード) (推薦) チーム名の先頭にある記号について↓ ☆:シードブロック1位 ◎:ブロック1位 △:ブロック2位 ■ワイルドカード・プレーオフ ワイルドカード抜け(/) チーム名 プレイヤー チーム名 プレイヤー プレーオフ(/) - - - - ■決勝トーナメント Sブロック1位+PO上がりの合計16チーム。 一発トーナメント。 トーナメント作成はK-1方式。 チーム名 ベスト8 ベスト4 決 勝 決 勝 ベスト4 ベスト8 チーム名 1. 9. 2. 10. 3. 11. 4. 12. =優勝= チーム名 5. 13. 6. 14. 7. 15. 8. 16. 優勝= ☆ 準優勝= ★ ベスト4= ◎ ベスト8= 〇 決勝戦 チーム名A vs チーム名B 先:() - 次:() - 中:() - 副:() - 大:() - レポート ☆は優勝者、◆は公式、◇は準公式、前は事前レポ、写は大会写真、アはアンケート、イはインタビュー 日付 記事 元サイト等 ◆ 2012// 2012// 2011-10-30 来期のクライマックスシリーズ 真道場 動画 URL ◆ Live配信http //www.ustream.tv/channel/vfrtv VFRオフィシャル配信 煽り 今期カップ戦、ポイント戦 ビートライブカップ VFR系の大会